17.08.23 DI Digital Nyheder

Danmark skal blive europæisk frontløber på esport

Esport og gaming-industrien har oplevet stigende popularitet i løbet af de seneste år og er gået fra at være en niche-aktivitet til at være et globalt erhverv med betydelig vækst og kulturel indflydelse. Samtidig har industrien fortsat et stort vækstpotentiale, som vi bør udnytte i Danmark, viser ny DI-analyse.

Ifølge analysen ”Danmark som esportsnation”, udført af Implement for Dansk Industri, er esportens omsætning vokset med 18% årligt siden 2017. I 2022 nåede esportens globale omsætning knap 10 mia. kroner. I 2004 var det kun 10% af voksne danskere, der spillede computerspil hver uge, men i 2022 var tallet steget til 30%. 

Esportens popularitet er steget markant i de seneste 20 år. I dag ser vi op til 2.000 fysiske deltagere og op til 7,2 millioner online tilskuere til den største esportsturnering i 2022; BLAST Premier: Fall Finals 2022. 

Udviklingen i denne branche er fantastisk, og noget vi som danskere kan se på med stolthed. Esport er ikke bare blevet en milliardindustri - danske esportspillere har været blandt verdens bedste, siden de første konkurrencer på den kompetitive scene begyndte. Danske elitespilleres styrke kommer tydeligt til udtryk gennem deres evne til at vinde store internationale turneringer. 

Hvis nogen tror, at vi allerede har set toppen af esportens potentiale og vækst, viser vores nye analyse, at de tager grueligt fejl. Esporten vil fortsat vokse i fremtiden og bidrage positivt til samfundet gennem økonomi, jobskabelse, innovation, kulturel berigelse og uddannelse.  

Lige nu er Danmark førende inden for esport, men der skal handling og vilje til for, at vi skal kunne følge trop i den kommende globale vækst. Danmarks førerposition har været - og er - båret frem af både sportslige og forretningsmæssige lokomotiver og ildsjæle samt en gunstig økonomisk situation, der nu har vist tegn på udfordringer for især mellemstore organisationer.  

Målt på indbyggertal er Danmark på førstepladsen over præmieindtjening i forbindelse med indtægter fra esportsturneringer. Danske præmieindtægter er næsten dobbelt så store som de svenske, der ligger på andenpladsen. Der er med andre ord brug for politisk opbakning, hvis Danmark fortsat skal være blandt de bedste til esport.  

Selvom esport-industrien fra politisk side hurtigt er blevet taget imod og delvist anerkendt, mangler der stadig en politisk prioritering af esport-branchen.  

Der er bl.a. brug for: 

Støtte og organisering af græsrødder. Historisk set har branchen fået svingende støtte, og det har skabt usikkerhed og vanskeligheder omkring længerevarende driftsopgaver og langsigtede satsninger. Det opleves, at esport-foreningerne ikke får samme offentlige støtte som andre idrætsgrene.  

Erhvervsmæssig afgrænsning. Esport har politisk svært ved at placere sig imellem sport- og kulturerhverv. Esport falder imellem to stole, fordi den er kommercielt drevet med intellektuelle rettigheder, hvorfor den ikke lever op til optagelseskravene i Dansk Idrætsforbund. 

Kvalifikationer. Danmark er dygtig til talentudvikling og uddannelse/træning af esportsudøvere. Danske esportsuddannelser er dog ofte skræddersyet til atleter. Der mangler således et holistisk fokus på esportsuddannelse, der understøtter den resterende del af økosystemet med esportsrettede kompetencer inden for blandt andet eventopsætning, medieproduktion, digital markedsføring, spilproduktion og kommunikation. 

Andre europæiske lande har allerede øjnet muligheden for at styrke deres position inden for gaming- og esport-industrien. I Frankrig lanceres i 2023 en national esportsstrategi, der skal støtte industrien, bl.a. ved at åbne mulighed for Esportsvisa til udenlandske talenter. På Malta har man allerede i 2019 lanceret Maltas vision for video game development and esports, der giver tilskud til spiludvikling og skattefradrag til esport-virksomheder. For at Danmark skal undgå at miste momentum er det nødvendigt med politiske initiativer til at nedbryde barrierer og støtte både foreninger og mindre/mellemstore initiativer og derigennem løfte hele esportsindustrien.

Relateret indhold